Juego, arte: tensiones en los pasajes del videojuego al museo
Son cada vez más comunes las relaciones y los cruces entre el videojuego y el campo de las artes, ya sea en muestras dedicadas a la historia del medio, en obras que despliegan propuestas lúdicas, o en los art game, clasificación difusa pero eficaz que engloba una franja de la producción independient...
| Author: | |
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| Format: | article |
| Status: | Published version |
| Publication Date: | 2019 |
| Country: | Argentina |
| Institution: | Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas |
| Repository: | CONICET Digital (CONICET) |
| Language: | Spanish |
| OAI Identifier: | oai:ri.conicet.gov.ar:11336/121312 |
| Online Access: | http://hdl.handle.net/11336/121312 |
| Access Level: | Open access |
| Keyword: | VIDEOJUEGO ARTE SOCIOSEMIÓTICA MUSEO ART GAMES https://purl.org/becyt/ford/6.4 https://purl.org/becyt/ford/6 |
| Summary: | Son cada vez más comunes las relaciones y los cruces entre el videojuego y el campo de las artes, ya sea en muestras dedicadas a la historia del medio, en obras que despliegan propuestas lúdicas, o en los art game, clasificación difusa pero eficaz que engloba una franja de la producción independiente.Todo empezó a finales de los 80 con una muestra, Hot Circuits: A Video Arcade, realizada en el Museum of the Moving Image. De allí en más, se inicia un desplazamiento de gran escala: la producción del videojuego, acotada desde siempre al campo del entretenimiento, se vincula con el campo de las artes y sus prácticas de manera cada vez más frecuente. En este trabajo se analizan muestras realizadas en museos y galerías dedicadas a videojuegos lanzados comercialmente; se trata de describir una estrategia curatorial estabilizada y de presentar casos que operan desvíos y señalan la emergencia de otras propuestas museísticas. El estudio se efectúa desde una perspectiva sociosemiótica en diálogo con los desarrollos de los game studies, a partir de la noción de proceso de artificación, de Shapiro y Heinich (2012). |
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