Juego, arte: tensiones en los pasajes del videojuego al museo

Son cada vez más comunes las relaciones y los cruces entre el videojuego y el campo de las artes, ya sea en muestras dedicadas a la historia del medio, en obras que despliegan propuestas lúdicas, o en los art game, clasificación difusa pero eficaz que engloba una franja de la producción independient...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Maté, Diego Enrique
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2019
País:Argentina
Institución:Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
Repositorio:CONICET Digital (CONICET)
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ri.conicet.gov.ar:11336/121312
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/11336/121312
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:VIDEOJUEGO
ARTE
SOCIOSEMIÓTICA
MUSEO
ART GAMES
https://purl.org/becyt/ford/6.4
https://purl.org/becyt/ford/6
Descripción
Sumario:Son cada vez más comunes las relaciones y los cruces entre el videojuego y el campo de las artes, ya sea en muestras dedicadas a la historia del medio, en obras que despliegan propuestas lúdicas, o en los art game, clasificación difusa pero eficaz que engloba una franja de la producción independiente.Todo empezó a finales de los 80 con una muestra, Hot Circuits: A Video Arcade, realizada en el Museum of the Moving Image. De allí en más, se inicia un desplazamiento de gran escala: la producción del videojuego, acotada desde siempre al campo del entretenimiento, se vincula con el campo de las artes y sus prácticas de manera cada vez más frecuente. En este trabajo se analizan muestras realizadas en museos y galerías dedicadas a videojuegos lanzados comercialmente; se trata de describir una estrategia curatorial estabilizada y de presentar casos que operan desvíos y señalan la emergencia de otras propuestas museísticas. El estudio se efectúa desde una perspectiva sociosemiótica en diálogo con los desarrollos de los game studies, a partir de la noción de proceso de artificación, de Shapiro y Heinich (2012).