Al final del pasillo: Modalidades de lo siniestro en el videojuego

En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones provenientes de los lenguajes artísticos le permiten al videojuego experimentar con nuevas formas lúdicas. Dentro de la escena del walking simulator, cada vez más juegos actualizan la categoría de lo sinies...

Full description

Bibliographic Details
Author: Maté, Diego Enrique
Format: article
Status:Published version
Publication Date:2019
Country:Argentina
Institution:Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas
Repository:CONICET Digital (CONICET)
Language:Spanish
OAI Identifier:oai:ri.conicet.gov.ar:11336/133731
Online Access:http://hdl.handle.net/11336/133731
Access Level:Open access
Keyword:SINIESTRO
VIDEOJUEGO
ARTE
FANTÁSTICO
https://purl.org/becyt/ford/6.4
https://purl.org/becyt/ford/6
Description
Summary:En la actualidad, la expansión de la producción independiente y la apropiación de operaciones provenientes de los lenguajes artísticos le permiten al videojuego experimentar con nuevas formas lúdicas. Dentro de la escena del walking simulator, cada vez más juegos actualizan la categoría de lo siniestro. En los casos analizados, se parte de un motivo común, el de la casa, para indagar en distintas formas de enrarecimiento del espacio, el relato, los temas y la enunciación. El tratamiento de esas dimensiones instala una incertidumbre entre la existencia de amenazas y peligros que emergen de algo conocido, que resulta familiar, y cuya naturaleza oscila entre lo real y lo imaginario. Se trata, en suma, de distintas estrategias de apropiación y de reformulación de una categoría estética decisiva desplegadas por un medio que dialoga cada vez más frecuentemente con el campo de las artes.