Gamificación de competencias comunicativa y sociocultural (árabe/lengua extranjera): aventuras de Munir y Bachir

La adquisición de una lengua extranjera requiere de una serie de competencias (gramatical, léxica, cultural, entre otras) y destrezas. En el ámbito de la EALE (enseñanza del árabe como lengua extranjera), la llegada de los métodos comunicativos ha debido superar una larga tradición de enseñanza fund...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Gago Gómez, Laura
Tipo de recurso: capítulo de libro
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2022
País:España
Institución:Universidad de Salamanca (USAL)
Repositorio:GREDOS. Repositorio Institucional de la Universidad de Salamanca
OAI Identifier:oai:gredos.usal.es:10366/166156
Acceso en línea:http://hdl.handle.net/10366/166156
Access Level:acceso embargado
Palabra clave:Metodologías activas
Árabe / L2
ARABELE
Innovación
Teaching
5701 Lingüística Aplicada
57 Lingüística
5701.11 Enseñanza de Lenguas
enseñanza
Descripción
Sumario:La adquisición de una lengua extranjera requiere de una serie de competencias (gramatical, léxica, cultural, entre otras) y destrezas. En el ámbito de la EALE (enseñanza del árabe como lengua extranjera), la llegada de los métodos comunicativos ha debido superar una larga tradición de enseñanza fundamentada en el método gramatical. A ello deben sumarse, frecuentemente, a escasez de oportunidades para practicar el idioma meta. Por otro lado, buen aparte de los recursos en línea consagrada a la EALE reposan en una concepción pasiva del aprendiz. El objetivo es ampliar los contextos de uso a través de un proyecto de innovación docente consistente en la creación de un blog donde se narran las aventuras de dos personajes (Munir y Bachir). De este modo, el aprendiz se convertía en agente activo de su adquisición de competencias, en un contexto de aprendizaje colaborativo en la clase y de cara al público. Se creó una narrativa común y a través de un guion sugerido. Se puso a disposición del alumnado una serie de recursos visuales, aplicaciones y bancos de imágenes para que elaborasen las distintas entradas y las actividades que compartirían con sus compañeros en una plataforma común. Los resultados han sido satisfactorios, tanto a nivel de recepción y participación del alumnado, como de los materiales creados por estos. A través de este proyecto se ha logrado que la implicación y personalización de la adquisición de competencias lingüísticas sean mayores. Asimismo, se ha conseguido poner en valor y dar mayor visibilidad a la labor de los alumnos.