Gamificación y metacognición en el desarrollo de la comprensión lectora en el Bachillerato General Unificado
El objetivo de esta investigación fue diseñar y evaluar una propuesta instruccional basada en el modelo ADDIE para mejorar la comprensión lectora en bachilleres mediante gamificación y metacognición. Se empleó un diseño cuasi experimental con medidas pre y post test para su evaluación. Participaron...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2024 |
| País: | Ecuador |
| Institución: | Universidad del Azuay |
| Repositorio: | Repositorio Universidad del Azuay |
| Idioma: | español |
| OAI Identifier: | oai:dspace.uazuay.edu.ec:datos/14936 |
| Acceso en línea: | http://dspace.uazuay.edu.ec/handle/datos/14936 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | GAMIFICACIÓN METACOGNICIÓN COMPRENSIÓN LECTORA PROPUESTA INSTRUCCIONAL LECTURA |
| Sumario: | El objetivo de esta investigación fue diseñar y evaluar una propuesta instruccional basada en el modelo ADDIE para mejorar la comprensión lectora en bachilleres mediante gamificación y metacognición. Se empleó un diseño cuasi experimental con medidas pre y post test para su evaluación. Participaron 92 estudiantes en divididos en dos grupos (experimental n=46 y control n=46). El grupo experimental se expuso a la propuesta instruccional. La prueba Kruskal- Wallis reveló diferencias significativas entre grupos en el número de aciertos (p < .021) y errores (p < .028). Estos hallazgos sugieren una mejora sustancial en la comprensión lectora del grupo experimental post intervención. |
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