Ambientes tecnológicos lúdicos de autoria (ATLA): desenvolvendo espaços de criação e experimentação para o aprendizado

Este artigo apresenta uma pesquisa que conduziu ao desenvolvimento do conceito de Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA) a partir da articulação de considerações a respeito da aprendizagem, do lúdico, da experimentação e da autoria na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os AT...

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Detalhes bibliográficos
Autores: Pinto, Ivete Martins, Botelho, Silvia Silva da Costa
Formato: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2013
País:Brasil
Recursos:Universidade Federal do Rio Grande (FURG)
Repositorio:Repositório Institucional da FURG (RI FURG)
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:repositorio.furg.br:1/4771
Acesso em linha:http://repositorio.furg.br/handle/1/4771
Access Level:acceso abierto
Palavra-chave:Ensino
Aprendizagem
Lúdico
Autoria
Jogos eletrônicos
Teaching
Learning
Playfulness
Authorship
Digital games
Descrição
Resumo:Este artigo apresenta uma pesquisa que conduziu ao desenvolvimento do conceito de Ambiente Tecnológico Lúdico de Autoria (ATLA) a partir da articulação de considerações a respeito da aprendizagem, do lúdico, da experimentação e da autoria na construção da proposta de um espaço de aprendizagem. Os ATLA constituem-se em espaços de ensino e aprendizagem que abrangem as vantagens do lúdico, potencializadas pela tecnologia e pela possibilidade de autoria, permitindo a experimentação e a construção do conhecimento de forma desafiadora, criativa e prazerosa. A partir do conceito proposto, foram definidos a arquitetura e os requisitos de projeto que configuram os ATLA. O conceito de ATLA foi apropriado em um protótipo denominado Saberlândia, estruturado no modelo de uma plataforma para o desenvolvimento de jogos, o qual apresenta estrutura e funcionalidades idealizadas com o objetivo de permitir a autoria de jogos 3D interativos e educativos pelo próprio professor, de acordo com o contexto desejado, permitindo a utilização de recursos tecnológicos. Saberlândia propicia o uso do jogo como ferramenta de ensino e aprendizagem por meio da criação de espaços contextualizados com os objetivos propostos pelo professor, em que o jogador poderá manipular objetos tecnológicos virtuais e/ou reais e realizar experimentações, concretizando ideias e conceitos. Para possibilitar uma visão mais ampla das possibilidades dos ATLA, verificando sua abrangência, foram realizados testes e validações utilizando o modelo ATLA e o protótipo Saberlândia para o desenvolvimento dos seguintes estudos de caso: (i) O desenvolvimento do jogo “A Era do Ânima”, e (ii) O desenvolvimento da atividade lúdica “R2D2”.