GamiProM: a Gamification Model based on Profile Management
O uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, definido como gamificação, está sendo cada vez mais usado para aumentar a motivação e o engajamento dos usuários quando eles precisam executar uma tarefa em um ambiente não relacionado a jogo, como o local de trabalho, a es...
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis de maestría |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2018 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS) |
| Repositorio: | Repositório Institucional da UNISINOS (RBDU Repositório Digital da Biblioteca da Unisinos) |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:www.repositorio.jesuita.org.br:UNISINOS/7036 |
| Acceso en línea: | http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/7036 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | ACCNPQ::Ciências Exatas e da Terra::Ciência da Computação Adaptabilidade Gamificação Ontologias Personalização Perfis de usuário Adaptability Gamification Ontologies Personalization User profiles |
| Sumario: | O uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, definido como gamificação, está sendo cada vez mais usado para aumentar a motivação e o engajamento dos usuários quando eles precisam executar uma tarefa em um ambiente não relacionado a jogo, como o local de trabalho, a escola ou uma aplicação de software. No entanto, quando a gamificação precisa ser implementada, um desafio enfrentado pelos desenvolvedores é identificar quais elementos do jogos engajarão efetivamente os usuários de um software com base em seus perfis de usuário e características motivacionais. Frequentemente, muitas pesquisas tendem a não incluir ou apenas apoiar os tipos de usuário e fatores motivacionais mais comuns. Em resposta a este desafio, esta dissertação propõe um modelo de gamificação genérico intitulado GamiProM que permite um desenvolvedor de software criar uma solução gamificada adaptativa para qualquer área fazendo uso de ontologias e regras, visando fornecer representação do conhecimento bem como adicionar um valor semântico à informação gerada pela gamificação e gerenciamento de perfil. O modelo é avaliado com um teste de correlação que identifica a existência de qualquer associação entre as necessidades psicológicas básicas dos usuários e suas motivações coletadas com a aplicação gamificada, desenvolvida para implementar o modelo proposto. Os resultados mostraram que as motivações coletadas dos perfis gamificados dos usuários têm uma correlação acima de 80% com as necessidades psicológicas básicas analisadas. |
|---|