Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais

O estudo objetiva refletir sobre a produção de jogos digitais que possibilitam ao usuário a participação ativa em contextos educacionais, sociais e culturais. Três são suas vertentes: primeiro a influência dos meios tecnológicos no processo de cognição dos alunos; segundo, o uso da simulação por mei...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Hildebrand, Hermes Renato
Tipo de recurso: artículo
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2018
País:Brasil
Institución:Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS)
Repositorio:Informática na Educação: teoria & prática
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:seer.ufrgs.br:article/59479
Acceso en línea:https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/59479
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Jogos Digitais
Processos de Cognição
Jogos Digitas Educacionais
Descripción
Sumario:O estudo objetiva refletir sobre a produção de jogos digitais que possibilitam ao usuário a participação ativa em contextos educacionais, sociais e culturais. Três são suas vertentes: primeiro a influência dos meios tecnológicos no processo de cognição dos alunos; segundo, o uso da simulação por meio da aprendizagem baseada em jogos e, terceiro o uso dos jogos educacionais para a aprendizagem no ensino formal e não-formal baseado na “Metodologia Ativa”, segundo Seymour Papert (1928-2016) e “Aprendizagem Significativa” de Paulo Freire (1921–1997). Todas as vertentes incluem o desenvolvimento das compreensões sociais e culturais, a obtenção de autoestima, criatividade e confiança individual. Com base na realidade virtual na contemporaneidade, as condições proporcionadas pelo ambiente de simulação, o comportamento do público alvo que favorecem a produção de jogos digitais educacionais contribuem para o processo de ensino e aprendizagem nas escolas entre os estudantes e em diversos contextos socioculturais.