Ludicidade, Ensino e Aprendizagem nos Jogos Digitais Educacionais
O estudo objetiva refletir sobre a produção de jogos digitais que possibilitam ao usuário a participação ativa em contextos educacionais, sociais e culturais. Três são suas vertentes: primeiro a influência dos meios tecnológicos no processo de cognição dos alunos; segundo, o uso da simulação por mei...
| Autor: | |
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2018 |
| País: | Brasil |
| Institución: | Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) |
| Repositorio: | Informática na Educação: teoria & prática |
| Idioma: | portugués |
| OAI Identifier: | oai:seer.ufrgs.br:article/59479 |
| Acceso en línea: | https://seer.ufrgs.br/index.php/InfEducTeoriaPratica/article/view/59479 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Jogos Digitais Processos de Cognição Jogos Digitas Educacionais |
| Sumario: | O estudo objetiva refletir sobre a produção de jogos digitais que possibilitam ao usuário a participação ativa em contextos educacionais, sociais e culturais. Três são suas vertentes: primeiro a influência dos meios tecnológicos no processo de cognição dos alunos; segundo, o uso da simulação por meio da aprendizagem baseada em jogos e, terceiro o uso dos jogos educacionais para a aprendizagem no ensino formal e não-formal baseado na “Metodologia Ativa”, segundo Seymour Papert (1928-2016) e “Aprendizagem Significativa” de Paulo Freire (1921–1997). Todas as vertentes incluem o desenvolvimento das compreensões sociais e culturais, a obtenção de autoestima, criatividade e confiança individual. Com base na realidade virtual na contemporaneidade, as condições proporcionadas pelo ambiente de simulação, o comportamento do público alvo que favorecem a produção de jogos digitais educacionais contribuem para o processo de ensino e aprendizagem nas escolas entre os estudantes e em diversos contextos socioculturais. |
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