El ‘survival horror’ enmarcado en la cultura del miedo: análisis de los videojuegos ‘Amnesia’ y ‘Visage’
En un contexto marcado por la cultura del miedo es interesante conocer cómo este se refleja en las manifestaciones culturales, ya sean estas literarias, cinematográficas o videolúdicas. En este estudio se identifican los rasgos y características del contexto que aparecen en las mecánicas, dinámicas...
| Autores: | , |
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| Tipo de recurso: | artículo |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2022 |
| País: | España |
| Institución: | Universidad de Sevilla (US) |
| Repositorio: | idUS. Depósito de Investigación de la Universidad de Sevilla |
| OAI Identifier: | oai:idus.us.es:11441/135644 |
| Acceso en línea: | https://hdl.handle.net/11441/135644 https://doi.org/10.33732/ixc/12/02elsurv |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Cultura de masas Videojuegos Miedo Riesgo Supervivencia Mass culture Videogames Fear Risk Survival |
| Sumario: | En un contexto marcado por la cultura del miedo es interesante conocer cómo este se refleja en las manifestaciones culturales, ya sean estas literarias, cinematográficas o videolúdicas. En este estudio se identifican los rasgos y características del contexto que aparecen en las mecánicas, dinámicas y estéticas del juego (MDA, por sus siglas en inglés) en el survival horror, un género que coloca al jugador como protagonista en primera persona y donde la muerte es el principal atractivo. Para ello, se realiza un análisis de casos MDA de Amnesia: The Dark Descent (Frictional Games, 2010) y Visage (SadSquare Studio, 2020). De esta forma, se obtienen conclusiones como, por ejemplo, la importancia que le otorga el jugador a la supervivencia a miedos que ni siquiera forman parte de la narrativa o, incluso, a cómo evitar a los enemigos, pues suele ser la única oportunidad del jugador para hacer frente a sus temores. |
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