La competencia narrativa en estudiantes de nivel superior : análisis de experiencias videolúdicas y gamificadas

Los seres humanos tienden a contar historias, porque necesitan expresar sus emociones y modos de comprender la realidad. Algunas personas están mejor dotadas para hacerlo no solo por su capacidad verbal, sino también por la riqueza de su mundo interior, su capacidad imaginativa, su talento, etc., pe...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Núñez Pacheco, Rosa
Tipo de recurso: tesis doctoral
Fecha de publicación:2024
País:España
Institución:Universidad de Huelva (UHU)
Repositorio:Arias Montano. Repositorio Institucional de la Universidad de Huelva
Idioma:español
OAI Identifier:oai:ariasmontano.uhu.es:10272/24042
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10272/24042
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Narrative competence
Higher education
Gamification
Video games
Competencia narrativa
Educación superior
Gamificación
Videojuegos
58 Pedagogía
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spelling La competencia narrativa en estudiantes de nivel superior : análisis de experiencias videolúdicas y gamificadasNúñez Pacheco, RosaNarrative competenceHigher educationGamificationVideo gamesCompetencia narrativaEducación superiorGamificaciónVideojuegos58 PedagogíaLos seres humanos tienden a contar historias, porque necesitan expresar sus emociones y modos de comprender la realidad. Algunas personas están mejor dotadas para hacerlo no solo por su capacidad verbal, sino también por la riqueza de su mundo interior, su capacidad imaginativa, su talento, etc., pero además porque manejan los nuevos recursos que nos proporciona la tecnología, en especial los jóvenes de estas nuevas generaciones. En esta investigación se propuso analizar la competencia narrativa en estudiantes de nivel superior a partir de experiencias lúdicas y gamificadas. En ese sentido se analizó y se evaluó la percepción y las actitudes en el uso de la gamificación y los videojuegos en estudiantes universitarios; y se analizó las experiencias pedagógicas narrativas basadas en el uso de la gamificación y los videojuegos. Asimismo se diseñó y validó una escala para medir la autopercepción sobre el nivel de competencia macronarrativa de los estudiantes universitarios, en tres dimensiones: narrativa textual, narrativa digital y narrativa transmedia.Human beings tend to tell stories because they need to express their emotions and ways of understanding reality. Some people are better equipped to do so not only because of their verbal capacity, but also because of the richness of their inner world, their imaginative capacity, their talent, etc., but also because they handle the new resources provided by technology, especially the young people of these new generations. In this research we proposed to analyze the narrative competence of high school students based on playful and gamified experiences. In this sense, the perception and attitudes in the use of gamification and video games in university students were analyzed and evaluated; and the narrative pedagogical experiences based on the use of gamification and video games were analyzed. A scale was also designed and validated to measure the self-perception of the level of macro-narrative competence of university students in three dimensions: textual narrative, digital narrative and transmedia narrative.Universidad de HuelvaAguaded, José IgnacioGarcía Candeira, MargaritaUniversidad de Huelva. Departamento de Pedagogía20242024-01-0120242024-01-01doctoral thesishttp://purl.org/coar/resource_type/c_db06info:eu-repo/semantics/doctoralThesisapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/10272/24042reponame:Arias Montano. Repositorio Institucional de la Universidad de Huelvainstname:Universidad de Huelva (UHU)Españolspaopen accesshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Españahttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:ariasmontano.uhu.es:10272/240422026-06-02T14:58:11Z
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