Equilibrado de juegos multijugador mediante generación procedimental de contenido

En los últimos años, la industria de los videojuegos se está decantando por potenciar un campo poco explotado en el área y que puede ofrecer una gran versatilidad para el desarrollo: la generación procedimental. Este método ha conseguido ofrecer nuevas alternativas al contenido de un juego y rebajar...

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Detalhes bibliográficos
Autor: Andrés Herrero, Miguel
Formato: tesis de maestría
Fecha de publicación:2018
País:España
Recursos:Universidad Complutense de Madrid (UCM)
Repositorio:Docta Complutense
Idioma:español
OAI Identifier:oai:docta.ucm.es:20.500.14352/14215
Acesso em linha:https://hdl.handle.net/20.500.14352/14215
Access Level:acceso abierto
Palavra-chave:004.928(043.3)
Generación procedimental
Equilibrado de videojuegos
Videojuego multijugador
Procedural generation
Balancing of videogames
Multiplayer games
Informática (Informática)
1203.17 Informática
Descrição
Resumo:En los últimos años, la industria de los videojuegos se está decantando por potenciar un campo poco explotado en el área y que puede ofrecer una gran versatilidad para el desarrollo: la generación procedimental. Este método ha conseguido ofrecer nuevas alternativas al contenido de un juego y rebajar la carga de diseño que los mismos necesitan. Sin embargo, aún quedan varias aplicaciones sin explotar. Una de ellas, en la que nos centraremos en este trabajo, es la generación procedimental aplicada al equilibrado de juegos en tiempo real. Hasta donde se ha documentado, no hay ninguna referencia de que nadie haya intentado aplicarla de este modo. Es esto mismo lo que ha motivado el intentar realizar una aplicación distinta de la generación procedimental para que pueda servir como una toma de contacto en futuros trabajos sobre la viabilidad del equilibrado de videojuegos en tiempo real. En la siguiente memoria se muestra los resultados obtenidos y a la vez expondremos una biblioteca para poder simplificar la implementación de este equilibrado en juegos multijugador.