Ocio digital. La vertiente social del modelo de negocio co-creativo de los juegos sociales en internet
Amb la incursió de la tecnologia en l'esfera de l'oci, les tradicionals dimensions del concepte d'oci s'han vist alterades, afectant a la manera en la qual l'experiencien els individus i com les empreses afronten els reptes derivats de l'arribada de l'oci digital....
| Autor: | |
|---|---|
| Tipo de recurso: | tesis doctoral |
| Estado: | Versión publicada |
| Fecha de publicación: | 2015 |
| País: | España |
| Institución: | CBUC, CESCA |
| Repositorio: | TDR. Tesis Doctorales en Red |
| OAI Identifier: | oai:www.tdx.cat:10803/323900 |
| Acceso en línea: | http://hdl.handle.net/10803/323900 |
| Access Level: | acceso abierto |
| Palabra clave: | Jocs Socials Digitals Netnografia Co-creació Juegos Sociales Digitales Netnografía Co-creación Social Network Games Netnography Co-creation 3 39 65 79 |
| Sumario: | Amb la incursió de la tecnologia en l'esfera de l'oci, les tradicionals dimensions del concepte d'oci s'han vist alterades, afectant a la manera en la qual l'experiencien els individus i com les empreses afronten els reptes derivats de l'arribada de l'oci digital. Una de les indústries culturals i creatives més prolíferas en l'esfera de l'oci digital és la indústria del videojoc. L'aparició dels jocs socials a Internet- entesos com aquells accessibles a través de xarxes socials, com Facebook - porta amb si un nou debat pel que fa als reptes sobre l'espectre social i econòmic. En primer lloc emmarquem, a través d'una discussió teòrica, l'oci digital per després acostar-nos empíricament al camp a través d'un disseny netnogràfic. La Netnografia cobreix els tres anys del cicle de vida d'un joc social digital. Analitzem, des de la perspectiva de l'usuari, el valor i significats atribuïts a l'experiència d'oci compartida entre iguals i entre usuaris i empresa. El corpus de dades ha estat analitzat temàticament amb l'ajuda del programari d'anàlisi de dades qualitatives EdEt (Editor per a Etnògrafs). La tesi, fonamenta teòricament els principals canvis en la pràctica de l'oci i identifica les diferents visions entre aquells qui practiquen activitats d'oci digital i els que la produeixen. En concret, vincula les diferents visions sobre l'experiència de jugar a jocs socials entre usuaris i productors principals. Discutim implicacions que tenen rellevància tant per a l'àmbit acadèmic com per a la indústria del videojoc, en acostar l'enteniment de la visió de l'experiència holística i subjectiva d'oci per part del jugador, i ampliar, per primera vegada, com és viscut per l'usuari el procés co-creatiu durant el cicle de vida complet d'un joc social. |
|---|