Game On: Gamificación con Genially en la enseñanza de inglés para adultos

En la enseñanza de lenguas extranjeras, cada vez se reconoce más la necesidad de adoptar enfoques metodológicos que conecten con los intereses del alumnado, fomenten su participación activa y respondan a los desafíos del mundo actual. En este sentido, el uso de herramientas digitales y la gamificaci...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: Lorenzo Herrero, María Regla
Tipo de recurso: tesis de maestría
Fecha de publicación:2025
País:España
Institución:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
Repositorio:O2, repositorio institucional de la UOC
OAI Identifier:oai:openaccess.uoc.edu:10609/152974
Acceso en línea:https://hdl.handle.net/10609/152974
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:Gamificación, Genially, Enseñanza de idiomas, Educación de adultos
id ES_36e111e30fdd2e21bf1ad8833ce1554c
oai_identifier_str oai:openaccess.uoc.edu:10609/152974
network_acronym_str ES
network_name_str España
repository_id_str
spelling Game On: Gamificación con Genially en la enseñanza de inglés para adultosLorenzo Herrero, María ReglaGamificación, Genially, Enseñanza de idiomas, Educación de adultosEn la enseñanza de lenguas extranjeras, cada vez se reconoce más la necesidad de adoptar enfoques metodológicos que conecten con los intereses del alumnado, fomenten su participación activa y respondan a los desafíos del mundo actual. En este sentido, el uso de herramientas digitales y la gamificación han ganado protagonismo, ya que permiten crear clases más motivadoras, interactivas y personalizadas. Estas estrategias permiten transformar el aula en un espacio donde el alumnado se involucra de forma significativa en su propio aprendizaje. Este Trabajo de Fin de Máster (TFM) presenta el diseño de una unidad didáctica gamificada para la enseñanza del inglés como lengua extranjera a personas adultas. Bajo el título: “Around the World Challenge: London Edition”, la propuesta se divide en una sesión introductoria y cuatro sesiones en las que el alumnado debe superar diferentes misiones comunicativas ambientadas en la ciudad de Londres. A través de una narrativa motivadora y del uso de la herramienta digital Genially, se plantean actividades que integran comprensión y producción, tanto oral como escrita, con el objetivo de manejar el inglés en contextos relacionados con el turismo. La gamificación se implementa mediante una narrativa, misiones y el uso de insignias, puntos y un pasaporte, que permiten al alumnado visualizar su progreso, reforzar su motivación y participar de forma más activa en su proceso de aprendizaje. La propuesta incluye también un sistema de evaluación continua, con instrumentos variados como la observación, las rúbricas, la autoevaluación y la coevaluación. Los resultados del diseño apuntan a que la gamificación, cuando se adapta al nivel, intereses y necesidades del grupo, puede favorecer el desarrollo de la competencia comunicativa, mejorar la implicación y reforzar la confianza del alumnado adulto.Universitat Oberta de Catalunya (UOC)Real Espinosa, Juan Manuel202520252025info:eu-repo/semantics/masterThesisapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/10609/152974reponame:O2, repositorio institucional de la UOCinstname:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)EspañolAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 Internationalhttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/info:eu-repo/semantics/openAccessoai:openaccess.uoc.edu:10609/1529742026-05-28T12:42:01Z
dc.title.none.fl_str_mv Game On: Gamificación con Genially en la enseñanza de inglés para adultos
title Game On: Gamificación con Genially en la enseñanza de inglés para adultos
spellingShingle Game On: Gamificación con Genially en la enseñanza de inglés para adultos
Lorenzo Herrero, María Regla
Gamificación, Genially, Enseñanza de idiomas, Educación de adultos
title_short Game On: Gamificación con Genially en la enseñanza de inglés para adultos
title_full Game On: Gamificación con Genially en la enseñanza de inglés para adultos
title_fullStr Game On: Gamificación con Genially en la enseñanza de inglés para adultos
title_full_unstemmed Game On: Gamificación con Genially en la enseñanza de inglés para adultos
title_sort Game On: Gamificación con Genially en la enseñanza de inglés para adultos
dc.creator.none.fl_str_mv Lorenzo Herrero, María Regla
author Lorenzo Herrero, María Regla
author_facet Lorenzo Herrero, María Regla
author_role author
dc.contributor.none.fl_str_mv Real Espinosa, Juan Manuel
dc.subject.none.fl_str_mv Gamificación, Genially, Enseñanza de idiomas, Educación de adultos
topic Gamificación, Genially, Enseñanza de idiomas, Educación de adultos
description En la enseñanza de lenguas extranjeras, cada vez se reconoce más la necesidad de adoptar enfoques metodológicos que conecten con los intereses del alumnado, fomenten su participación activa y respondan a los desafíos del mundo actual. En este sentido, el uso de herramientas digitales y la gamificación han ganado protagonismo, ya que permiten crear clases más motivadoras, interactivas y personalizadas. Estas estrategias permiten transformar el aula en un espacio donde el alumnado se involucra de forma significativa en su propio aprendizaje. Este Trabajo de Fin de Máster (TFM) presenta el diseño de una unidad didáctica gamificada para la enseñanza del inglés como lengua extranjera a personas adultas. Bajo el título: “Around the World Challenge: London Edition”, la propuesta se divide en una sesión introductoria y cuatro sesiones en las que el alumnado debe superar diferentes misiones comunicativas ambientadas en la ciudad de Londres. A través de una narrativa motivadora y del uso de la herramienta digital Genially, se plantean actividades que integran comprensión y producción, tanto oral como escrita, con el objetivo de manejar el inglés en contextos relacionados con el turismo. La gamificación se implementa mediante una narrativa, misiones y el uso de insignias, puntos y un pasaporte, que permiten al alumnado visualizar su progreso, reforzar su motivación y participar de forma más activa en su proceso de aprendizaje. La propuesta incluye también un sistema de evaluación continua, con instrumentos variados como la observación, las rúbricas, la autoevaluación y la coevaluación. Los resultados del diseño apuntan a que la gamificación, cuando se adapta al nivel, intereses y necesidades del grupo, puede favorecer el desarrollo de la competencia comunicativa, mejorar la implicación y reforzar la confianza del alumnado adulto.
publishDate 2025
dc.date.none.fl_str_mv 2025
2025
2025
dc.type.none.fl_str_mv info:eu-repo/semantics/masterThesis
format masterThesis
dc.identifier.none.fl_str_mv https://hdl.handle.net/10609/152974
url https://hdl.handle.net/10609/152974
dc.language.none.fl_str_mv Español
language_invalid_str_mv Español
dc.rights.none.fl_str_mv Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
info:eu-repo/semantics/openAccess
rights_invalid_str_mv Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International
https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/
eu_rights_str_mv openAccess
dc.format.none.fl_str_mv application/pdf
dc.publisher.none.fl_str_mv Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
publisher.none.fl_str_mv Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
dc.source.none.fl_str_mv reponame:O2, repositorio institucional de la UOC
instname:Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
instname_str Universitat Oberta de Catalunya (UOC)
reponame_str O2, repositorio institucional de la UOC
collection O2, repositorio institucional de la UOC
repository.name.fl_str_mv
repository.mail.fl_str_mv
_version_ 1869405994678747136
score 15,223283