Uso de herramientas de respuesta de audiencia en la docencia presencial universitaria. Un primer contacto

Uno de los objetivos de la investigación educativa en las últimas décadas ha sido la búsqueda de métodos de aprendizaje más efectivos a la tradicional clase magistral. De hecho, numerosas publicaciones señalan como alternativa la enseñanza basada en el aprendizaje activo por parte del alumnado. Exis...

ver descrição completa

Detalhes bibliográficos
Autores: Fuertes, Ariadna, García Pineda, Miguel, Castaño, María Asunción, López Iñesta, Emilia, Zacarés Gonzáles, Mario, Cobos, Máximo, Ferris, Ricardo, Grimaldo, Francisco
Tipo de documento: capítulo de livro
Data de publicação:2016
País:España
Recursos:Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir
Repositório:RIUCV. Repositorio de la Universidad Católica de Valencia San Vicente Mártir
Idioma:espanhol
OAI Identifier:oai:riucv.ucv.es:20.500.12466/2451
Acesso em linha:http://hdl.handle.net/20.500.12466/2451
Access Level:Acceso aberto
Palavra-chave:Dispositivos móviles
Motivación
Participación educativa
Aprendizaje
Mobile devices
Motivation
Educational participation
Learning
5802 Organización y Planificación de la Educación
Descrição
Resumo:Uno de los objetivos de la investigación educativa en las últimas décadas ha sido la búsqueda de métodos de aprendizaje más efectivos a la tradicional clase magistral. De hecho, numerosas publicaciones señalan como alternativa la enseñanza basada en el aprendizaje activo por parte del alumnado. Existen evidencias de su eficacia a través del empleo de herramientas de respuesta de audiencia (HRA) que permiten introducir procesos de participación activa en el aula de manera sencilla y con un coste de implementación mínimo, dado que muchos alumnos acuden a las clases con algún tipo de dispositivo móvil (teléfonos inteligentes, tabletas, portátiles, etc.). Si bien estas herramientas pueden convertirse en un motivo de distracción, es indiscutible la mejora en el proceso de enseñanza-aprendizaje debido a que se abre una amplia gama de posibilidades para la innovación en el aula pudiéndose introducir mecánicas de juego o gamificación que aumentan la motivación y la parti cipación del alumno, incentivando su interés y curio sidad. El presente trabajo explora y analiza algunas HRA dentro del ámbito educativo. Así mismo, se describen las actividades realizadas en diferentes asignaturas, titulaciones y universidades para tener un primer contacto con dos de estas herramientas: Kahoot y Socrative. A partir de los resultados de las encuestas de satisfacción de los estudiantes y de la experiencia de los profesores se propone un manual de buenas prácticas para el uso de HRA en el aula.