La Gamificación como herramienta didáctica para el aprendizaje de Matemática en educación básica superior.

La siguiente investigación tiene como objetivo la implementación de herramientas didácticas de Gamificación por medio de la metodología ADDIE para mejorar el proceso de enseñanza de la matemática en estudiantes de básica superior de la Institución Educativa “Ernesto Che Guevara”, la finalidad de est...

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Detalhes bibliográficos
Autor: Haro Nazati, Cristian Fernando
Tipo de documento: dissertação
Estado:Versão publicada
Data de publicação:2021
País:Ecuador
Recursos:Universidad Tecnológica Indoamérica
Repositório:Repositorio Universidad Tecnológica Indoamérica
Idioma:espanhol
OAI Identifier:oai:repositorio.uti.edu.ec:20.500.14809/2838
Acesso em linha:https://hdl.handle.net/20.500.14809/2838
Access Level:Acceso aberto
Palavra-chave:Aprendizaje
Gamificación
Matemática
Herramientas tecnológicas
Descrição
Resumo:La siguiente investigación tiene como objetivo la implementación de herramientas didácticas de Gamificación por medio de la metodología ADDIE para mejorar el proceso de enseñanza de la matemática en estudiantes de básica superior de la Institución Educativa “Ernesto Che Guevara”, la finalidad de esta propuesta es motivar a los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática y a su vez fortalecer el dominio de competencias digitales y las destrezas con criterios de desempeño empleadas en las diferentes unidades didácticas que están planteadas dentro del currículo Nacional de Educación. El método utilizado fue el inductivo, el cual permitió conocer situaciones concretas donde estudiantes y docentes indicaron algunos aspectos relevantes para este estudio, y a partir de ellos aportar a una solución a la problemática detectada en cuanto a mejorar el aprendizaje de la matemática. La implementación de herramientas de Gamificación on-line como Kahoot, Quizizz, Educaplay y GeoGebra fomentan el trabajo colaborativo entre los estudiantes, generan ambientes de aprendizaje más propicios donde se motiva a los educandos y se despierta el interés y curiosidad por aprender e investigar. La población de estudio para esta investigación estuvo conformado por los estudiantes de 10EGBy también los docentes de los subniveles de preparatoria, elemental, media y superior que imparten el área de matemática, para de ésta manera poder conocer cuáles son las habilidades y competencias digitales que poseen los maestros y determinar si éstos emplean estrategias innovadoras de educación o si utilizan estrategias tradicionales que no van de acuerdo a la vanguardia de las exigencias de esta nueva era. Por consecuencia, se puede concluir que la aplicación de nuevas metodologías en los procesos de enseñanza y la implementación de herramientas y recursos digitales como las de Gamificación fortalecen y mejorarlos aprendizajes en los educandos.