La Gamificacion Estrategia Basada en el Juego Digital,Empleando Kahoot y Classdojo Dentro de la Plataforma Moodle Para el Fortalecimiento de la Comprension Lectora en Estudiantes de Grado Sexto.
Digital
| Author: | |
|---|---|
| Format: | master thesis |
| Status: | Versión aceptada para publicación |
| Publication Date: | 2021 |
| Country: | Colombia |
| Institution: | Universidad de Santander |
| Repository: | Repositorio Universidad de Santander |
| Language: | Spanish |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.udes.edu.co:001/6116 |
| Online Access: | https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6116 |
| Access Level: | Open access |
| Keyword: | Gamificación juegos digitales Moodle TIC Compresión lectora Gamification digital games ICT reading compression |
| id |
CO_ebd4ab43b7df26986984b4f2e372d0a5 |
|---|---|
| oai_identifier_str |
oai:repositorio.udes.edu.co:001/6116 |
| network_acronym_str |
CO |
| network_name_str |
Colombia |
| repository_id_str |
|
| dc.title.none.fl_str_mv |
La Gamificacion Estrategia Basada en el Juego Digital,Empleando Kahoot y Classdojo Dentro de la Plataforma Moodle Para el Fortalecimiento de la Comprension Lectora en Estudiantes de Grado Sexto. |
| title |
La Gamificacion Estrategia Basada en el Juego Digital,Empleando Kahoot y Classdojo Dentro de la Plataforma Moodle Para el Fortalecimiento de la Comprension Lectora en Estudiantes de Grado Sexto. |
| spellingShingle |
La Gamificacion Estrategia Basada en el Juego Digital,Empleando Kahoot y Classdojo Dentro de la Plataforma Moodle Para el Fortalecimiento de la Comprension Lectora en Estudiantes de Grado Sexto. Agredo Anaya, Cristian Javier Gamificación juegos digitales Moodle TIC Compresión lectora Gamification digital games Moodle ICT reading compression |
| title_short |
La Gamificacion Estrategia Basada en el Juego Digital,Empleando Kahoot y Classdojo Dentro de la Plataforma Moodle Para el Fortalecimiento de la Comprension Lectora en Estudiantes de Grado Sexto. |
| title_full |
La Gamificacion Estrategia Basada en el Juego Digital,Empleando Kahoot y Classdojo Dentro de la Plataforma Moodle Para el Fortalecimiento de la Comprension Lectora en Estudiantes de Grado Sexto. |
| title_fullStr |
La Gamificacion Estrategia Basada en el Juego Digital,Empleando Kahoot y Classdojo Dentro de la Plataforma Moodle Para el Fortalecimiento de la Comprension Lectora en Estudiantes de Grado Sexto. |
| title_full_unstemmed |
La Gamificacion Estrategia Basada en el Juego Digital,Empleando Kahoot y Classdojo Dentro de la Plataforma Moodle Para el Fortalecimiento de la Comprension Lectora en Estudiantes de Grado Sexto. |
| title_sort |
La Gamificacion Estrategia Basada en el Juego Digital,Empleando Kahoot y Classdojo Dentro de la Plataforma Moodle Para el Fortalecimiento de la Comprension Lectora en Estudiantes de Grado Sexto. |
| dc.creator.none.fl_str_mv |
Agredo Anaya, Cristian Javier |
| author |
Agredo Anaya, Cristian Javier |
| author_facet |
Agredo Anaya, Cristian Javier |
| author_role |
author |
| dc.contributor.none.fl_str_mv |
Parra Valencia, Jorge Andrick |
| dc.subject.none.fl_str_mv |
Gamificación juegos digitales Moodle TIC Compresión lectora Gamification digital games Moodle ICT reading compression |
| topic |
Gamificación juegos digitales Moodle TIC Compresión lectora Gamification digital games Moodle ICT reading compression |
| description |
Digital |
| publishDate |
2021 |
| dc.date.none.fl_str_mv |
2021-01-19 2022-02-22T21:33:10Z 2022-02-22T21:33:10Z |
| dc.type.none.fl_str_mv |
Trabajo de grado - Maestría http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc Text info:eu-repo/semantics/masterThesis https://purl.org/redcol/resource_type/TM info:eu-repo/semantics/acceptedVersion |
| format |
masterThesis |
| status_str |
acceptedVersion |
| dc.identifier.none.fl_str_mv |
https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6116 |
| url |
https://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6116 |
| dc.language.none.fl_str_mv |
spa |
| language |
spa |
| dc.rights.none.fl_str_mv |
Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 info:eu-repo/semantics/openAccess Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ |
| rights_invalid_str_mv |
Derechos Reservados - Universidad de Santander, 2022 Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0) https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ |
| eu_rights_str_mv |
openAccess |
| dc.format.none.fl_str_mv |
209p application/pdf application/pdf |
| dc.publisher.none.fl_str_mv |
Universidad de Santander Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades Bucaramanga, Colombia Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación |
| publisher.none.fl_str_mv |
Universidad de Santander Facultad de Ciencias Sociales, Políticas y Humanidades Bucaramanga, Colombia Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación |
| dc.source.none.fl_str_mv |
reponame:Repositorio Universidad de Santander instname:Universidad de Santander instacron:Universidad de Santander |
| instname_str |
Universidad de Santander |
| instacron_str |
Universidad de Santander |
| institution |
Universidad de Santander |
| reponame_str |
Repositorio Universidad de Santander |
| collection |
Repositorio Universidad de Santander |
| _version_ |
1825050993204658176 |
| spelling |
La Gamificacion Estrategia Basada en el Juego Digital,Empleando Kahoot y Classdojo Dentro de la Plataforma Moodle Para el Fortalecimiento de la Comprension Lectora en Estudiantes de Grado Sexto.Agredo Anaya, Cristian JavierGamificaciónjuegos digitalesMoodleTICCompresión lectoraGamificationdigital gamesMoodleICTreading compressionDigitalLa comprensión de lectura, ha sido una problemática que generalmente afecta a cientos de estudiantes a nivel nacional, a consecuencia de esto, la I. E. Escuela Normal Superior Santa Clara de Almaguer, Cauca, no ha sido ajena a dicha problemática y por ende, presenta, serias dificultades en las procesos lectores, evidenciados en pruebas tanto internas como externas dejando ver las falencias de la institución. Por tal motivo, el trabajo investigativo se proyectó en crear estrategias innovativas mediadas por herramientas TIC, en este caso a través de la gamificación, que hace referencia a la mecánica de los juegos. La I. E. Normal Superior mantiene serias problemáticas en su quehacer educativo, pues el contexto del estudiante no es el adecuado y además de ello, una cierta cantidad de docentes aun presentan prácticas tradicionalistas que no generan cambio ni estímulo en su proceder. La principal estrategia TIC, que se implementó para el desarrollo del proyecto fue utilizar la gamificación de contenidos literarios mediante el aula virtual creada en Moddle, adoptando con esto, las mecánicas del juego como la principal herramienta de motivación, para así, llevar el proceso de enseñanza-aprendizaje por caminos de la lúdica, y lograr con ello, resultados positivos, eficaces y eficientes en los diferentes niveles de lectura de la población. Mediante el enfoque constructivista y sujeto a técnicas cualitativas de observación y descripción, se intervino a una población de 10 estudiantes del grado sexto, los cuales, fueron partícipes de diferentes sesiones virtuales, cada una con un objetivo diferente relacionado con los niveles de lectura, su motivación y su manejo con las herramientas virtuales. Cada sesión, el estudiante se enfrentó a un determinado juego digital diseñado para estimular los procesos de enseñanza-aprendizaje, con resultados positivos que se vieron reflejados en sus resultados pero principalmente en sus actitudes. No obstante a lo anterior, este proyecto ofrece nuevas formas de impartir la educación desde aspectos didácticos mediados por TIC, incluso, desde diferentes enfoques y áreas del conocimiento.Reading comprehension has been a problem that generally affects hundreds of students nationwide as a result, the I. E. Escuela Normal Superior Santa Clara de Almaguer, Cauca, has not been immune to this problem and therefore presents serious difficulties in the reading process, evidenced by both internal and external evidence showing the shortcomings of the institution. For this reason, the research work was projected to create innovative strategies mediated by ICT tools, in this case through gamification, which refers to the mechanics of the games The I. E. Normal Superior maintains serious problems in its educational work, because the context of the student is not adequate and in addition, a certain number of teachers still present traditionalist practices that do not generate change or stimulus in their behavior. The main ICT strategy that was implemented for the development of the project was to use the gamification of literary contents through the virtual classroom created in Moddle, adopting with this, the mechanics of the game as the main tool of motivation, in order to take the teaching-learning process through the paths of play, and thus achieve positive results, effective and efficient in the different reading levels of the population. By means of the constructivist approach and subject to qualitative techniques of observation and description, a population of 10 sixth grade students was intervened, which were participants of different virtual sessions, each one with a different objective related to the reading levels, their motivation and their handling with the virtual tools. Each session, the student faced a certain digital game designed to stimulate the teaching-learning processes, with positive results that were reflected in their results but mainly in their attitudes. Nevertheless, this project offered new ways of teaching education from didactic aspects mediated by ICT, even from different approaches and areas of knowledge.MaestríaMagíster en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación1° ed.INTRODUCCIÓN 5 1. PRESENTACIÓN DEL PROBLEMA------------------------------------------------6 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA------------------------------------------6 1.1.1 Descripción de la situación problema-----------------------------------7 1.1.2 Identificación del problema------------------------------------------------9 1.1.3 Pregunta problema---------------------------------------------------------14 1.2 ALCANCE----------------------------------------------------------------------------14 1.3 JUSTIFICACIÓN-------------------------------------------------------------------15 1.4 OBJETIVOS-------------------------------------------------------------------------16 1.4.1 Objetivo general-------------------------------------------------------------16 1.4.2 Objetivos específicos-----------------------------------------------------16 2. BASES TEÓRICAS---------------------------------------------------------------------18 2.1 ESTADO DEL ARTE---------------------------------------------------------------18 2.2 MARCO REFERENCIAL----------------------------------------------------------29 2.2.1 Marco Legal------------------------------------------------------------------29 2.2.2 Marco teórico----------------------------------------------------------------33 2.2.3 Marco conceptual-----------------------------------------------------------40 2.2.4 Marco tecnológico----------------------------------------------------------41 3. DISEÑO METODOLÓGICO-----------------------------------------------------------45 3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN-------------------------------------------------------46 3.2 HIPÓTESIS ---------------------------------------------------------------------------46 3.3 VARIABLES O CATEGORÍAS---------------------------------------------------47 3.4 OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES-----------------------------------48 3.5 POBLACIÓN Y MUESTRA -------------------------------------------------------49 3.6 PROCEDIMIENTO------------------------------------------------------------------50 3.7 INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN-------------52 3.8 TÉCNICAS DE ANÁLISIS DE DATOS-----------------------------------------53 4. CONSIDERACIONES ÉTICAS-------------------------------------------------------56 5. DIAGNÓSTICO INICIAL---------------------------------------------------------------58 5.1 Presentación instrumento--------------------------------------------------------59 5.1.1 Análisis prueba diagnóstica “Pre-test----------------------------------64 6. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIÓN-----------------75 6.1 PROPUESTA PEDAGÓGICA--------------------------------------------------75 6.1.1 Principales problemáticas de la comprensión lectora------------76 6.1.2 Indicadores de desempeño comprensión lectora-----------------77 6.1.3 Estándares utilizados----------------------------------------------------78 6.1.4 Desarrollo y fundamentación de las ideas--------------------------78 6.1.5 Estrategia de gamificación----------------------------------------------89 6.2 COMPONENTE TECNOLÓGICO---------------------------------------------93 6.2.1 Moodle------------------------------------------------------------------------93 6.2.2 Classdojo--------------------------------------------------------------------95 6.2.3 Kahoot------------------------------------------------------------------------96 6.3 IMPLEMENTACIÓN--------------------------------------------------------------98 6.3.1 Actividad 1. Cuento “Enrique”- Dinámica F o V------------------100 6.3.2 Actividad 2. Cuento “Un honrado leñador”----------------------- 103 6.3.3 Actividad 3. Cuento “Colorín colorado”-----------------------------106 6.3.4 Actividad 4. Leyenda “Último mohicano”---------------------------109 6.3.5 Actividad 1. Fabula “Peluso”------------------------------------------111 7. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS-----------------------115 7.1 ENCUESTA DIRIGIDA A ESTUDIANTES---------------------------------115 7.2 DESCRIPCIÓN DE LOS INSTRUMENTOS-------------------------------115 7.3 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN--------------------------------------------117 7.4 COMPARACIÓN “PRE-TEST Y POS-TEST”------------------------------151 8. CONCLUSIONES----------------------------------------------------------------------163 9. LIMITACIONES------------------------------------------------------------------------165 10. IMPACTO / RECOMENDACIONES / TRABAJOS FUTUROS------------166 BIBLIOGRAFÍA-------------------------------------------------------------------------167 ANEXOS----------------------------------------------------------------------------------174Universidad de SantanderFacultad de Ciencias Sociales, Políticas y HumanidadesBucaramanga, ColombiaMaestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la EducaciónParra Valencia, Jorge Andrick2022-02-22T21:33:10Z2022-02-22T21:33:10Z2021-01-19Trabajo de grado - Maestríahttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccTextinfo:eu-repo/semantics/masterThesishttps://purl.org/redcol/resource_type/TMinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersion209papplication/pdfapplication/pdfhttps://repositorio.udes.edu.co/handle/001/6116spaDerechos Reservados - Universidad de Santander, 2022info:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/reponame:Repositorio Universidad de Santanderinstname:Universidad de Santanderinstacron:Universidad de Santander2022-10-25T10:10:43Z |
| score |
15.812455 |