Diseño e implementación de una plataforma para la capacitación en ciberseguridad adaptativa y personalizada mediante competencias CTF
La ciberseguridad es esencial en la protección de sistemas y datos en un entorno digital. Las plataformas de "Capture The Flag" (CTF) son efectivas para enseñar ciberseguridad, pero enfrentan desafíos técnicos y educativos. Este estudio tiene como objetivo diseñar una plataforma educativa...
| Autor: | |
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| Tipo de documento: | dissertação |
| Estado: | Versión aceptada para publicación |
| Data de publicação: | 2024 |
| País: | Colombia |
| Recursos: | Universidad de los Andes |
| Repositório: | Séneca: repositorio Uniandes |
| Idioma: | espanhol |
| OAI Identifier: | oai:repositorio.uniandes.edu.co:1992/75590 |
| Acesso em linha: | https://hdl.handle.net/1992/75590 |
| Access Level: | Acceso aberto |
| Palavra-chave: | Ciberseguridad Plataformas educativas Aprendizaje adaptativo Sistema de retroalimentación Capture the Flag SCRUM Cybersecurity Feedback System Ingeniería |
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Lozano Garzón, Carlos Andrés Donoso Meisel, Yezid Enrique Montoya Orozco, Germán Adolfo Facultad de Ingeniería::COMIT - Comunicaciones y Tecnología de Información |
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La ciberseguridad es esencial en la protección de sistemas y datos en un entorno digital. Las plataformas de "Capture The Flag" (CTF) son efectivas para enseñar ciberseguridad, pero enfrentan desafíos técnicos y educativos. Este estudio tiene como objetivo diseñar una plataforma educativa adaptativa que aborde estos problemas, proporcionando una solución escalable y personalizada. La plataforma se centrará en equipos azul (defensivo) y rojo (ofensivo), e integrará un sistema de retroalimentación dinámico que ajuste los contenidos según el progreso del usuario. Se utilizarán metodologías ágiles SCRUM para el desarrollo de la plataforma. Se desarrollarán módulos CTF que abarcan diversas áreas de ciberseguridad y se realizarán pruebas con usuarios reales para evaluar la efectividad y usabilidad de la plataforma. Las limitaciones del estudio incluyen la precisión del sistema de retroalimentación y la disponibilidad de recursos tecnológicos y humanos. Los resultados esperados incluyen una mejora significativa en la efectividad del aprendizaje y la satisfacción del usuario, contribuyendo al avance en la educación en ciberseguridad. Esta plataforma tiene el potencial de establecer nuevos estándares en la formación de profesionales en ciberseguridad, respondiendo a la creciente demanda de expertos en este campo. |
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[1] V. Lazarov, et al., "Scalable and Customizable Platforms for Cybersecurity Education," International Journal of Cybersecurity and Education, vol. 10, no. 3, pp. 221–235, 2023. [2] L. Tobarra, et al., "Gamified Environments in Cybersecurity: Challenges and Benefits," IEEE Access, vol. 8, pp. 12035–12045, 2020. [3] A. Kaplan, et al., "Ethical Issues in Cybersecurity Competitions: Maintaining Fairness and Integrity," Cybersecurity Education Journal, vol. 15, no. 1, pp. 45–52, 2022. [4] A. Kaplan, et al., "Addressing the Cybersecurity Workforce Gap: Challenges and Recommendations," IEEE Security & Privacy Magazine, vol. 19, no. 4, pp. 15–25, 2021. [5] L. R. Barnes, et al., "Preparing Educators for Cybersecurity Training Programs: A Systematic Review," Journal of Cyber Education Research, vol. 12, no. 2, pp. 78–95, 2020. [6] J. Green and T. Smith, "Scaling Cybersecurity Education: The Instructor Gap," Proceedings of the IEEE International Conference on Cybersecurity Education and Development (ICCED), 2022, pp. 134–142. [7] D. A. Kolb, Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development, 2nd ed., Upper Saddle River, NJ, USA: Pearson Education, 2014. [8] Y.-K. Chou, Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, 1st ed., Fremont, CA, USA: Octalysis Media, 2015. [9] H. Peng, et al., "Cloud-based Cybersecurity Training: Enhancing CTF Scalability and Accessibility," IEEE Transactions on Cloud Computing, vol. 9, no. 2, pp. 233–245, 2021. [10] P. Kumar, et al., "A Survey of Capture the Flag Challenges for Cybersecurity Education," IEEE Access, vol. 9, pp. 45623–45637, 2021. [11] Hack The Box, "About Hack The Box," [Online]. Available: https://www.hackthebox.com/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [12] TryHackMe, "Learn Cybersecurity with TryHackMe," [Online]. Available: https://tryhackme.com/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [13] CTFtime, "About CTFtime," [Online]. Available: https://ctftime.org/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [14] Root Me, "Root Me: Online Hacking Platform," [Online]. Available: https://www.root-me.org/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [15] Carnegie Mellon University, "PicoCTF: Learn Cybersecurity," [Online]. Available: https://picoctf.org/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [16] OverTheWire, "OverTheWire Wargames," [Online]. Available: https://overthewire.org/wargames/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [17] Pwn College, "About Pwn College," [Online]. Available: https://pwn.college/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [18] WeChall, "WeChall: Aggregated Challenges Platform," [Online]. Available: https://www.wechall.net/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [19] Florida Cyber Range, "About Florida Cyber Range," [Online]. Available: https://floridacyberrange.org/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [20] Virginia Cyber Range, "About Virginia Cyber Range," [Online]. Available: https://virginiacyberrange.org/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [21] Virtual Hacking Labs, "Learn Ethical Hacking with Virtual Hacking Labs," [Online]. Available: https://www.virtualhackinglabs.com/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [22] RangeForce, "Cybersecurity Training Platform," [Online]. Available: https://www.rangeforce.com/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [23] S. Sachdeva, "Scrum Methodology," Int. J. Eng. Comput. Sci., vol. 5, no. 16792, pp. 16792–16800, 2016. [24] Ausum Cloud, "SCRUM: Qué es y por qué se ha convertido en una de las metodologías ágiles más populares," [Online]. Available: https://ausum.cloud/scrum-metodologia-agil-mas-popular-en-empresas/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [25] GZ::CTF, "GZ::CTF - Capture The Flag Framework," [Online]. Available: https://gzctf.gzti.me. [Accessed: Dec. 6, 2024]. |
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Se desarrollarán módulos CTF que abarcan diversas áreas de ciberseguridad y se realizarán pruebas con usuarios reales para evaluar la efectividad y usabilidad de la plataforma. Las limitaciones del estudio incluyen la precisión del sistema de retroalimentación y la disponibilidad de recursos tecnológicos y humanos. Los resultados esperados incluyen una mejora significativa en la efectividad del aprendizaje y la satisfacción del usuario, contribuyendo al avance en la educación en ciberseguridad. Esta plataforma tiene el potencial de establecer nuevos estándares en la formación de profesionales en ciberseguridad, respondiendo a la creciente demanda de expertos en este campo.MaestríaInteracción humana con la ciberseguridadUniversidad de los AndesMaestría en Seguridad de la InformaciónFacultad de IngenieríaDepartamento de Ingeniería de Sistemas y ComputaciónLozano Garzón, Carlos AndrésDonoso Meisel, Yezid EnriqueMontoya Orozco, Germán AdolfoFacultad de Ingeniería::COMIT - Comunicaciones y Tecnología de Información2024-12-09Trabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/masterThesisinfo:eu-repo/semantics/acceptedVersionhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcchttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaTexthttps://purl.org/redcol/resource_type/TM88 páginasapplication/pdfapplication/pdfapplication/pdfhttps://hdl.handle.net/1992/75590instname:Universidad de los Andesreponame:Repositorio Institucional Sénecarepourl:https://repositorio.uniandes.edu.co/spa[1] V. Lazarov, et al., "Scalable and Customizable Platforms for Cybersecurity Education," International Journal of Cybersecurity and Education, vol. 10, no. 3, pp. 221–235, 2023. [2] L. Tobarra, et al., "Gamified Environments in Cybersecurity: Challenges and Benefits," IEEE Access, vol. 8, pp. 12035–12045, 2020. [3] A. Kaplan, et al., "Ethical Issues in Cybersecurity Competitions: Maintaining Fairness and Integrity," Cybersecurity Education Journal, vol. 15, no. 1, pp. 45–52, 2022. [4] A. Kaplan, et al., "Addressing the Cybersecurity Workforce Gap: Challenges and Recommendations," IEEE Security & Privacy Magazine, vol. 19, no. 4, pp. 15–25, 2021. [5] L. R. Barnes, et al., "Preparing Educators for Cybersecurity Training Programs: A Systematic Review," Journal of Cyber Education Research, vol. 12, no. 2, pp. 78–95, 2020. [6] J. Green and T. Smith, "Scaling Cybersecurity Education: The Instructor Gap," Proceedings of the IEEE International Conference on Cybersecurity Education and Development (ICCED), 2022, pp. 134–142. [7] D. A. Kolb, Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development, 2nd ed., Upper Saddle River, NJ, USA: Pearson Education, 2014. [8] Y.-K. Chou, Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards, 1st ed., Fremont, CA, USA: Octalysis Media, 2015. [9] H. Peng, et al., "Cloud-based Cybersecurity Training: Enhancing CTF Scalability and Accessibility," IEEE Transactions on Cloud Computing, vol. 9, no. 2, pp. 233–245, 2021. [10] P. Kumar, et al., "A Survey of Capture the Flag Challenges for Cybersecurity Education," IEEE Access, vol. 9, pp. 45623–45637, 2021. [11] Hack The Box, "About Hack The Box," [Online]. Available: https://www.hackthebox.com/. [Accessed: Dec. 6, 2024]. [12] TryHackMe, "Learn Cybersecurity with TryHackMe," [Online]. Available: https://tryhackme.com/. 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