[en] HIERARCHICAL STATE MACHINES IN ELECTRONIC GAMES

[pt] Esta obra compreende a utilização de Máquinas de Estados Hierárquicas na definição e no controle de comportamento de agentes inteligentes para jogos eletrônicos. Esse tipo de Máquina de Estados permite reduções drásticas no número de transições quando comparada com uma Máquina de Estados não hi...

Descripción completa

Detalles Bibliográficos
Autor: GILLIARD LOPES DOS SANTOS
Tipo de recurso: tesis doctoral
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2004
País:Brasil
Institución:Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO)
Repositorio:Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell)
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:MAXWELL.puc-rio.br:4711
Acceso en línea:https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=4711&idi=1
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=4711&idi=2
http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.4711
Access Level:acceso abierto
Palabra clave:[pt] AGENTE INTELIGENTE
[pt] INTELIGENCIA ARTIFICIAL
[pt] JOGOS ELETRONICOS
[en] INTELLIGENT AGENT
[en] ARTIFICIAL INTELLIGENCE
[en] ELECTRONIC GAMES
Descripción
Sumario:[pt] Esta obra compreende a utilização de Máquinas de Estados Hierárquicas na definição e no controle de comportamento de agentes inteligentes para jogos eletrônicos. Esse tipo de Máquina de Estados permite reduções drásticas no número de transições quando comparada com uma Máquina de Estados não hierárquica que implemente o mesmo comportamento; além disso, oferece uma maneira mais intuitiva de se definir e entender representações gráficas de Máquinas de Estados compostas por muitos estados, típicas de agentes de jogos que necessitam de comportamento reativo complexo.