O espaço nos videogames: dentro e fora do círculo mágico
Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica,...
| Autor: | |
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| Tipo de documento: | tese |
| Estado: | Versão publicada |
| Data de publicação: | 2017 |
| País: | Brasil |
| Recursos: | Universidade de São Paulo (USP) |
| Repositório: | Biblioteca Digital de Teses e Dissertações da USP |
| Idioma: | português |
| OAI Identifier: | oai:teses.usp.br:tde-09062017-112358 |
| Acesso em linha: | http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-09062017-112358/ |
| Access Level: | Acceso aberto |
| Palavra-chave: | Círculo mágico Complexidade Complexity Design de Interação Electronic games Espaço Flow Game Thinking Gamification Intencionalidade Intentionality Interação usuário-computador Interaction Design Jogos eletrônicos Ludificação Magic Circle Space User-computer interaction |
| Resumo: | Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica, fenomenologia, psicologia, informática e pós-estruturalismo. Observamos a estrutura triádica na percepção do jogador alicerçada sobre três categorias espaciais: físico-tátil, imagético- narrativa e intencional. Levantamos informações relativas aos sistemas de objetos próprios dos jogos eletrônicos. Classificamos esquemas espaciais utilizados para a apresentação do espaço diegético na tela. Aplicamos o conceito de flow, criado por Csikszentmihalyi, para avaliar a imersão e o engajamento do jogador. Investigamos possíveis extrapolações do círculo mágico formado pelo jogar. Observamos modos de virtualização e atualização na interface dos games. Abstraímos o jogo como obra de metadesign, considerando modos de autoria pelo interator. Verificamos processos de embodiment através do agenciamento via avatar. Contemplamos aspectos topológicos de rede e estruturas labirínticas. Ponderamos sobre as possibilidades abertas pelo game thinking, como processos de ludificação e simulação. Por fim, divisamos as circunstâncias de transcendência do espaço do jogo por meio da alteridade e da expansão do círculo mágico. |
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