[pt] RELAÇÃO DAS INTERFACES COM O FLOW DOS JOGADORES EM RPGS ELETRÔNICOS DE MUNDO ABERTO

[pt] Os jogos eletrônicos são formas de entretenimento disseminadas pelo Brasil. Jogadores têm o poder de decidir as ações do personagem que estão controlando, e isso traz um senso de poder muito importante para os usuários se conectarem com o jogo. Esta pesquisa tem como foco a interface desses jog...

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Detalhes bibliográficos
Autor: TALITA COSTA E SILVA TALARICO
Formato: tesis doctoral
Estado:Versión publicada
Fecha de publicación:2019
País:Brasil
Recursos:Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-RIO)
Repositorio:Repositório Institucional da PUC-RIO (Projeto Maxwell)
Idioma:portugués
OAI Identifier:oai:MAXWELL.puc-rio.br:46305
Acesso em linha:https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=46305&idi=1
https://www.maxwell.vrac.puc-rio.br/colecao.php?strSecao=resultado&nrSeq=46305&idi=2
http://doi.org/10.17771/PUCRio.acad.46305
Access Level:acceso abierto
Palavra-chave:[pt] INTERACAO HUMANO-COMPUTADOR
[pt] INTERFACE DE JOGOS
[pt] EXPERIENCIA DO USUARIO
[pt] ERGODESIGN
[pt] JOGOS ELETRONICOS
[en] HUMAN-COMPUTER INTERACTION
[en] GAMES INTERFACE
[en] USER EXPERIENCE
[en] ERGODESIGN
[en] ELECTRONIC GAMES
Descrição
Resumo:[pt] Os jogos eletrônicos são formas de entretenimento disseminadas pelo Brasil. Jogadores têm o poder de decidir as ações do personagem que estão controlando, e isso traz um senso de poder muito importante para os usuários se conectarem com o jogo. Esta pesquisa tem como foco a interface desses jogos eletrônicos e sua questão norteadora é como as interfaces podem alterar a relação do jogador com o jogo, interferindo no estado de flow e imersão dos usuários. A predição é de que a quantidade de informação, e a forma de como é exposta para o jogador pode influenciar nesta relação. Esta pesquisa partiu de uma revisão bibliográfica visando identificar conhecimentos básicos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos; tipos de jogadores; interfaces utilizadas nos jogos eletrônicos e seus elementos; e conceito de flow e imersão. Em uma segunda etapa, foi realizada uma pesquisa com jogadores, com duas técnicas distintas. A primeira, uma entrevista semi estruturada tem como objetivo conhecer as percepções dos jogadores sobre os tipos de jogos; tipos de interfaces, o que é mais importante no momento do jogo; e se entendem sobre o conceito de flow e imersão; se conseguem entrar nestes estados enquanto jogam ou não; e o que os fazem voltar à realidade. A segunda técnica utilizada foi um questionário online com a escala de Likert visando examinar as ideias relatadas nas entrevistas, com maior número de respondentes. Os resultados obtidos a partir da aplicação das duas técnicas apontaram que não ficaram explícitas tendências de preferências por elementos de interface entre diferentes tipos de jogadores. Além disso, os tipos de interfaces dos jogos eletrônicos citados pelos jogadores, não são capazes, por si só, de promover o estado de flow e imersão, sendo necessário que outros aspectos da mecânica sejam levados em conta.